Hoppa till innehållet
AI-grafen
A· Upptäckareprogrammering· ca 40 min· grundläggande — ändras sällan· verifierad 2026-09-20

Projekt A: robotbanan

Kunna planera en bana, styra roboten runt den och rätta instruktionerna när det går fel.

Förkunskaper

Vardagsförklaring

Projektet: bygg en bana på golvet eller i ett rutnät med start, mål och minst ett hinder. Skriv ett program som tar roboten (en kompis, en Blue-Bot eller en figur i Scratch) hela vägen.

Steg:

  1. Rita banan på rutpapper.
  2. Skriv kommandona — använd upprepa där samma sak händer flera gånger.
  3. Kör exakt vad som står. Gick det fel? Hitta vilket kommando och ändra bara det.
  4. Visa banan och programmet för någon annan. Kan de köra det utan din hjälp?

Interaktivt

Exempelbana (R = robot vänd åt höger, X = hinder, M = mål):

R · X · ·
· · · · ·
· · · · M

Ett program: fram, höger, fram, fram, vänster, fram, fram, fram. Kan du korta det med en loop? (fram, höger, upprepa 2: fram, vänster, upprepa 3: fram.)

Gör din egen bana svårare: två hinder, eller ett mål som kräver att roboten vänder helt om.

Behärskning innebär

  • Planerar en bana och skriver kommandona innan körning
  • Hittar och rättar fel efter en misslyckad körning
  • Använder en loop där samma sak upprepas

Logga in för att göra övningarna och bygga upp din behärskning.

Källor

Alla källor och licenser