A· Upptäckareprogrammering· ca 40 min· grundläggande — ändras sällan· verifierad 2026-09-20
Projekt A: robotbanan
Kunna planera en bana, styra roboten runt den och rätta instruktionerna när det går fel.
Förkunskaper
- AGissa, testa, lär digkrävs
- AUpprepa: looparkrävs
Vardagsförklaring
Projektet: bygg en bana på golvet eller i ett rutnät med start, mål och minst ett hinder. Skriv ett program som tar roboten (en kompis, en Blue-Bot eller en figur i Scratch) hela vägen.
Steg:
- Rita banan på rutpapper.
- Skriv kommandona — använd upprepa där samma sak händer flera gånger.
- Kör exakt vad som står. Gick det fel? Hitta vilket kommando och ändra bara det.
- Visa banan och programmet för någon annan. Kan de köra det utan din hjälp?
Interaktivt
Exempelbana (R = robot vänd åt höger, X = hinder, M = mål):
R · X · ·
· · · · ·
· · · · M
Ett program: fram, höger, fram, fram, vänster, fram, fram, fram. Kan du korta det med en loop? (fram, höger, upprepa 2: fram, vänster, upprepa 3: fram.)
Gör din egen bana svårare: två hinder, eller ett mål som kräver att roboten vänder helt om.
Behärskning innebär
- Planerar en bana och skriver kommandona innan körning
- Hittar och rättar fel efter en misslyckad körning
- Använder en loop där samma sak upprepas
Logga in för att göra övningarna och bygga upp din behärskning.
Källor
- CS Unplugged (CC BY-SA 4.0) — CC BY-SA 4.0
- Scratch Wiki (CC BY-SA 4.0) — CC BY-SA 4.0